Киберпанк хоть и нишевый жанр, но в последние годы переживает вторую молодость - регулярно выходят фильмы и игры о противостоянии с системой, войнах с искусственными интеллектами, корпоративных интригах, роботах, приключениях в виртуальном пространстве и аугментации. Короче, перечислять бессмысленно - вы сами легко назовёте с десяток громких названий. Но Ghostrunner заметно выделяется на общем фоне: во-первых, это камерный экшен, зажатый между гигантами - Watch Dogs: Legion и Cyberpunk 2077, а во-вторых, игра ровно одной идеи, обречённая либо на громкий успех, либо на не менее громкий провал.
Стартовый сюжетный CGI-трейлер бодрит: киберниндзя пытается спасти мир от тирании Хозяйки ключей, узурпировавшей власть в Башне Дхарма, последнем оплоте человечества, и истребляющей любых конкурентов. Но неожиданно для игроков погибает. Затем воскресает - и объединяется с ИИ по прозвищу Арихтектор и немногочисленными повстанцами, чтобы уничтожить преступный авторитарный режим.
Звучит неплохо - особенно когда понимаешь, что в твоём арсенале есть только крутая кибер-катана, а сама игра представляет из себя гибрид Titanfall 2, Mirror’s Edge и Hotline Miami. Ghostrunner - это лихой паркур-экшен, в котором ты бегаешь по стенам, прыгаешь через пропасти с помощью энергетического захвата и скользишь по склонам, чтобы убивать врагов с одного удара... Или погибать с одного выстрела.
Ghostrunner не прощает ошибок: каждая гибель сказывается на итоговом счёте за прохождение уровня и отбрасывает к чекпойнту, который может находиться достаточно далеко и близко одновременно. А также заставляет раз за разом биться головой о бетонную стену неудач, чтобы понять логику авторов, создавших сложный для прохождения уровень, и понять порядок действий на нём.
Высокая сложность - это вообще основа игры One More Level. Польские разработчики сделали всё для того, чтобы вам приходилось брать уровни буквально штурмом, будто бы из последних сил. Так что неудивительно, что после преодоления очередной адреналиновой полосы препятствий и уничтожения группы назойливых противников тебя накрывает эйфория. Эйфория от осознания собственной крутости и усидчивости.
Расклад прост: один выстрел или удар - один труп. Немного зазевался, споткнулся, не уложился в тайминг или совершил ещё хотя бы одну, самую незначительную ошибку? Твоего крутого Гостраннера вынесли вперёд ногами с одного выстрела. Успел отразить все вражеские выстрелы катаной или обрушился сверху как кара небесная? Победил и порубил врага на части.
Причём создатели постоянно наращивают сложность, подбрасывая не только новые способности и усилители для ниндзя (в инвентаре, кстати, присутствует своеобразная вариация тетриса), но и прокачивая врагов. На смену трусливым гопникам с пистолетами, шастающим по трущобам на самом дне Башни, приходят бойцы с энергетическими щитами, автоматическим оружием и прочими прибамбасами. И впоследствии приходится отрабатывать тактику и искать уязвимости, чтобы выйти из схватки победителем. Например, отыскивать генераторы защитных полей, чтобы добраться до врагов. Или судорожно метаться по уровням и лихорадочно нажимать клавиши, чтобы увернуться от автоматных очередей.
Но здесь же таится и основная проблема Ghostrunner. На самом деле игра представляет из себя не прямолинейный, пускай и сложный экшен, а головоломку. Причём головоломку с нечестной сложностью. Если коротко, то авторы постоянно заставляют вас перебирать варианты прохождения уровней - и всё ради того, чтобы найти единственный верный алгоритм, продуманный заранее.
И в результате оказывается, что в Ghostrunner почти нет места импровизации и творческому подходу. Всё, что отребуется от игрока - поймать настроение уровня и понять логику разработчиков, наворотивших на нём препятствий. А потом оттточить навыки и приёмы до блеска - и пройти локацию так, как задумали авторы.
Неудивительно, что уже через пару часов на место восторгу приходит уныние. Ты вдруг понимаешь, что последние часы создатели игры водили тебя за нос. На самом деле от тебя здесь ничего не зависит - всё уже придумано заранее. И твоя работа - именно что рутинная работа - понять алгоритм действий и повторить. Всё.
И уже примерно с середины шестичасовая Ghostrunner начинает раздражать. Игра попросту превращается в череду забегов, во время которых тебе необходимо идеально укладываться в распланированные тайминги, убирать противников в определённом порядке и задействовать вполне конкретный набор немногочисленных приёмов. Ты не можешь побежать вперёд, направо или налево - только туда, куда задумано. И такая жёсткая структура постоянно рушит ощущение потока - как и обилие багов и странная оптимизация.
А в какой-то момент, примерно через три часа, я вдруг понял, что Ghostrunner совсем перестала приносить мне удовольствие. Игра начала превращаться в нудную и сложную работу. Причём далеко не факт, что по итогу тебя хоть как-то вознаградят! Последней каплей для меня стал уровень с кучей движущихся платформ и точек захвата для крюка, а также толпой врагов вокруг: разработчики хотели, чтобы я скакал козлом и выверял движения до миллиметра... Но мне вдруг стало очень и очень скучно. И я понял, что попросту зря потратил время и деньги на игру - проходить её мне расхотелось даже не столько из-за высокой сложности, сколько из-за полного отсутствия даже минимальной вариативности и намёков на свободу действий.
Ghostrunner легко может очаровать визуальной эстетикой и концепцией - этого у игры не отнять. Но довольно быстро экшен из лихой зарубы скатывается в рутинные забеги по однотипным серым уровням и выполнение заранее прописанного алгоритма действий. Возможно, кого-то такая формула зацепит надолго. Но если не хватит усидчивости, начнёт раздражать уже через пару-тройку часов прохождения.
5/10
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена