Постоянно со всех сторон в несчастных игрожуров летят обвинения в продажности, которые давно стали мемом и шуткой для своих. Но многие почему-то продолжают игнорировать очевидное: даже та уродливая пародия на игровую журналистику, которая успела сформироваться за долгие годы на планете Земля, безнадёжно мертва. Почему? Давайте же расчехлим аргументы и разберёмся в вопросе вместе.
Игры - странная тема для классической журналистики в принципе
Игровая журналистика в том виде, в котором её знает и понимает современная аудитория, зародилась в стародавние времена - во времена основания журнала Nintendo Power в 1988 году. Очевидно, что в Nintendo почесали репу и решили быстренько сообразить новый инструмент для маркетинга и продвижения игр. Такой, который не будет в отличие от радио- и телерекламы мозолить глаза потенциальным покупателям. Кроме того, специализированное медиа могло помочь популяризации игровой индустрии в целом, да ещё максимально естественным путём - по аналогии с изданиями, пишущими о кино, музыке и спорте.Правда, вскоре выяснилось, что создание текстов про игры довольно сильно отличается от рассказов про те же фильмы. В первом случае вам приходилось на протяжении многих часов участвовать в непрерывном интерактивном процессе, фактически находиться в центре действия и осваивать новые механики. В то время как во втором достаточно было высидеть перед экраном стандартные 90-120 минут, а затем выплеснуть душевные переживания на бумагу.
Получается, что игры от журналиста требуют готовности постоянно улучшать навыки и свежеобретённые способности. Стандартная тактика изучения проблемы дистанционно и пассивно не работает.
А теперь поставьте себя на место игрожура
Попробуйте на секунду представить, что вы профессиональный обозреватель игр, работающий на журнал или сайт. Наверняка вы представили, что будете играть в собственное удовольствие весь день, а затем быстренько сочините какую-нибудь заметку и побежите вприпрыжку развлекаться дальше... Круто, правда?! И, к сожалению, совершенно не соответствует действительности.Ведьмак Геральт буквально сжигает ваше свободное время |
Во-первых, вам придётся впопыхах проходить три-четыре игры в неделю и писать про них только ради того, чтобы не помереть с голода. Во-вторых, важно учитывать фактор времени: например, сверхпопулярную The Witcher 3 вы только по сюжету будете проходить около 50 часов, а посмотреть всё-всё получится, если потратить примерно 170 часов. Теперь, даже если вы будете убивать на игры весь рабочий день (в среднем 8 часов), для написания вменяемого обзора придётся потратить целую неделю, а лучше месяц. Помните, нам нужно писать примерно три-четыре текста? Приходится идти на закономерный компромисс: либо играть сутками напролёт до потери сознания (кранч), либо бегло просматривать игру по вершкам - в надежде получить достаточное количество информации для стандартной водянистой рецензии (халтура).
И это мы ещё не учитываем того, что The Witcher 3 - игра исключительная и замечательная, редкая. Но начинающему игрожуру в редакции наверняка впарят для обзора какое-нибудь неиграбельное говно, от которого отказались более опытные коллеги и руководство в лице редакторов. Плюс если в англоязычных странах ещё можно худо-бедно жить, зарабатывая текстами за счёт охвата большой аудитории, то быть именно игровым журналистом в России и СНГ на полную ставку невозможно. Даже самые крупные издания платят сущие копейки.
Сейчас рецензии абсолютно бесполезны, но их интересно читать
На заре игровой журналистики у вас не было бы особого выбора: либо знакомство с обзором какого-то непонятного чувака в журнале, который подробно объясняет всю соль игры, либо покупка наобум, просто потому, что понравились обложка и кро-о-охотные скриншоты на заднике. Впрочем, все мы знаем, чего стоят красивые картинки и арты. Поэтому из-за сложности получения оперативной информации рецензии игровых журналистов ценились на вес золота. Найти автора, с которым почти полностью совпадают вкусы - вообще бесценно.Симпатичный арт, который скрывает ужасное содержание |
Сегодня, благодаря интернету, мы абсолютно всё знаем об игре ещё за полгода до её выхода. А после релиза в нашем распоряжении бесконечное количество роликов, летсплеев, демонстраций, стримов, промо-материалов, интервью... И обзоров игрожуров, конечно же. Но фишка в том, что рецензии больше не играют важной роли - теперь гораздо проще вернуть в Steam покупку, если она не понравилась, чем вникать в 4000 знаков стандартного текста, написанного второпях.
Но вместе с тем у обзоров появилась новая функция - развлекательная. Всё идёт к тому, что максимальный охват получают тексты и видео, авторы которых или способны порадовать аудиторию остроумной критикой и уместными шутками, или обладают поистине невероятной харизмой. Ну или действуют по старинке и каким-то чудом умудряются выбрасывать на медийный рынок уникальную информацию об играх до их выхода.
В общем, хороший и талантливый игрожур XXI века перестал быть двигателем продаж, но превратился в интересное явление.
Какие игры нравятся современным игрожурам?
Теперь поговорим об игровых вкусах профессионалов! Правда, они целиком вытекают из того, что у авторов категорически не хватает времени на работу, постепенно скатывающуюся в рутину. Короче, если среднестатистический игрок пытается найти что-нибудь достаточно продолжительное и сложное для освоения (чтобы не только приятно провести время, но и бросить самому себе вызов и отбить потраченные на игру средства), то журналист преследует абсолютно противоположную цель. Он хочет погрузиться с головой в какую-нибудь простую и короткую игру, желательно без механики как таковой, чтобы через пару-тройку часов (максимум пять) закончить и быстренько написать текст.What Remains of Edith Finch - прекрасная игра. Но что про неё писала бы пресса, если бы она оказалась классическим приключением? |
Отчасти это объясняет высокие оценки симуляторов ходьбы, среди которых очень мало по-настоящему гениальных вещей, заслуживающих высших баллов.
Игровая журналистика как правило упускает из внимания одну важную вещь. Игры - это не только развлечение, но ещё и обучение: в процессе игроки обретают навыки, совершенствуют способности и преодолевают определённые трудности. Именно это приносит основное удовольствие, а не только потребление готового сюжета. Обычные игроки воспринимают челлендж как должное. Журналисты - как оскорбление и посягательство на личную жизнь.
Поэтому мы зачастую видим, как профессиональные акулы пера с десятилетним стажем не могут перепрыгнуть препятствие на обучающем уровне, или не понимают, как в шутере нужно правильно убивать врагов.
Ну а что в итоге?
А итог прост: игровая журналистика действительно давно и надёжно мертва. Сейчас существует только побочная развлекательная индустрия, которая паразитирует на другой развлекательной индустрии. Причём неизвестно, как долго будет сохраняться нынешнее равновесие.По мотивам
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена