Номинально ECHO от независимых разработчиков из Ultra Ultra проходит по ведомству хардкорных стелс-игр, но лично для меня он стал своеобразным и очень нетипичным сурвайвл-хоррором в светлых и немного стерильных декорациях. Да, здесь нет кровищи и человеческих запчастей, аккуратно раскиданных по углам, а ситуацию никто не нагнетает при помощи роликов и приевшейся «жести». Вот только адреналин всё равно плещет через край, а ты боишься сделать неосторожный шаг, потому что всего одна ошибка может стать причиной провала и перезапуска приличного куска уровня.
Я не буду спойлерить сюжет - в нём довольно нетипичная научно-фантастическая завязка, с которой желательно ознакомиться самостоятельно. Ниже вы обнаружите обзор именно основных механик и краткий рассказ о геймплее.
Основная фишка ECHO заключается в том, что играть предстоит против самого себя. Главная героиня Ин отправляется в космические дали с определённой целью и проникает в древнее - предположительно, инопланетное - сооружение Дворец. Дворец, к слову, настолько огромен, что занимает целую планету! Точнее, он, похоже, и образует эту самую планету переплетением своих коридоров и залов.
Как вы уже знаете, здание-артефакт обладает не только невообразимым могуществом, но и способно похвастаться передовой системой защиты. Как только Ин случайно запускает охранный комплекс, здание начинает генерировать её клонов, которые здесь называются «эхо». Поначалу кажется, что безмозглые и уродливые оболочки не в силах причинить вред. Но с каждым циклом «перезагрузки» Дворца они всё сильнее становятся похожими на главную героиню, а чуть позже и вовсе начинают копировать её действия.
Довольно ограниченный искусственный интеллект двойников не мешает им пристально наблюдать за вашими действиями и поступками. Точнее, ваше поведение тщательно сканирует и анализирует сам Дворец. Стоит вам, например, броситься наутёк от приближающихся врагов, как после очередной перезагрузки основных систем они научатся бегать. Обожаете подкрадываться к противникам и бесшумно устранять их с пути, слегка придушив? Приготовьтесь к тому, что вам ответят тем же после очередного блэкаута. А стоит начать палить без разбора во всё, что шевелится, и вас в следующий раз обязательно накроют шквальным огнём.
Единственное, что выручает в подобной ситуации - это предел возможностей для обучения. Дело в том, что после каждой перезагрузки Дворец переписывает память эхо на основе предыдущего цикла. По факту это значит, что если вы натворили дел и научили врагов слишком многому, а теперь не можете добраться до цели, то попытайтесь просто затаиться до следующего отключения света и не лезьте на рожон. Если сделаете всё правильно, то клоны снова стремительно поглупеют и не смогут оказать достойного сопротивления. Хотя работает такая тактика не всегда.
Правда, стоит помнить, что даже безоружные и медлительные эхо способны окружить плотным кольцом и заключить в смертельные объятия. Отбиваться от них до бесконечности не выйдет, как и всех перестрелять - энергия жёстко нормирована и требует постоянного пополнения запаса. Но и паниковать сверх меры тоже не следует - поддавшись страху вы совершите множество ошибок, которые только усложнят процесс.
Ещё нужно сказать, что рука разработчиков серии Hitman в ECHO чувствуется. Запутанные многоэтажные уровни чередуются с узкими коридорами и огромными залами - локации дают большой простор для действий. А одна из важнейших способностей, которая пригодится всем игрокам без исключения - это умение отслеживать и запоминать маршруты патрулирования противников. Далеко на своих двоих вы всё равно не убежите, поэтому важно просчитывать все действия наперёд, продумывать путь и использовать элементы окружения.
Ранее разработчики признавались, что изначально эхо именно учились у игроков. Но внезапно выяснилось, что примерно с середины игру невозможно пройти: враги попросту заучивали все ваши приёмы и фокусы, действовали слаженно и профессионально. В итоге ИИ клонов очень сильно упростили и ввели циклы перезагрузки Дворца, которые обнуляют полученные знания и заменяют их новой информацией.
Но несмотря на то, что ECHO получилась интересной и необычной стелс-головоломкой с небольшими вкраплениями экшена, она не избежала типичной проблемы инди-проектов - однообразия. Вроде бы уровни различаются и планировкой, и отдельными элементами интерьера, но всё равно оседают в памяти крайне однотипными помещениями. Даже за шесть-семь часов кампании окружение способно утомить и слиться в череду безликих переходов и комнат. Авторы и сами это понимали, поэтому время от времени игрока выпускают побродить в какой-то подземной шахте. Но всё-таки визуальное однообразие доконает самого терпеливого и стойкого игрока.
И ещё порой попадаются чересчур переусложнённые (на общем фоне) эпизоды, когда игрока заставляют бегать по окрестностям, чтобы разблокировать очередные врата или запустить лифт. В эти моменты создатели игры попросту окружают вас плотным кольцом эхо и заставляют судорожно метаться туда-сюда. Признаюсь честно: несколько раз я понижал сложность, чтобы немного поберечь нервы.
В остальном ECHO хоть и не претендует на звание жанровой революции, но это проект с интересной и необычной идеей в основе, которая реализована на неожиданно высоком уровне. Неожиданно, потому что это независимая разработка, которая готова потягаться с большими играми. Более того, бывшие сотрудники IO Interactive успешно использовали весь накопленный опыт, чтобы реализовать новую для жанра стелса идею с самообучающимися противниками. Не всё получилось идеально, но проходить мимо нельзя - как минимум поклонникам «пряток», любителям нестандартной фантастики и фанатам забористого хардкорного.
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена