В свои лучшие моменты Redeemer напоминает God of War в миниатюре, особенно когда камера крупным планом демонстрирует самые яростные убийства. В худшие - типичный восточноевропейский экшен начала нулевых, когда все пытались сделать свой собственный маленький блокбастер, но получалось одинаково плохо и невзрачно. Но большую часть времени игра болтается примерно посередине. И самое ужасное в том, что за вполне достойными началом и первой половиной скрывается довольно серый и монотонный боевик, создатели которого постеснялись придумать что-нибудь по-настоящему яркое и запоминающееся.
Наверняка в Sobaka Games постарались сочинить проект, бесстыдно тяготеющий к классике жанра. Оно и понятно - жанровое безрыбье, никто не будет сильно против. Но в наше время странно видеть экшен, в котором главный герой отрывает головы врагам и вроде бы полагается на рукопашную, но без списка доступных комбинаций ударов и даже без рудиментарной системы прокачки. И ещё более дико то, что без использования огнестрела вы битемап пройти если и сможете, то ценой неимоверных усилий и жертв.
В основе Redeemer лежит стандартная схема: два вида ударов, парирование и блок, перекаты. Если зажать клавишу удара рукой или ногой, то можно его "зарядить" и нанести врагу куда больше урона. Вот только совершенно непонятно, зачем вообще этим заниматься: гораздо быстрее и проще запинать противников стандартными связками из атак и блоков или перекатов. Примерно такая же ситуация и с комбо, которые разработчики предлагают сочинять самостоятельно: зачем, если можно всё сделать проще и быстрее?
Не сложилось и с основой. Любой рукопашный экшен, как правило, строится на сражениях в узких переходах и на просторных локациях-аренах. В первом случае вам нужно внимательно следить за противниками, парировать и блокировать их удары, а затем атаковать, а во втором - сметать волны набегающих злыдней, уворачиваться/перекатываться, использовать оружие или предметы обстановки. В теории и игра про боевого монаха Василия работает по тому же принципу. Но с оговоркой: арены в творении "Собаки" чертовски тесные, особо на них не разгуляешься. А уж сколько раз вы получите по жбану только потому, что застряли в каких-нибудь столах, не поддаётся исчислению.
Стоит поругать и битвы с боссами, которые сплошь элементарные и скучные. Скажу даже больше: завалить любого главгада гораздо проще, чем его многочисленных подручных, не обладающих особыми талантами и навыками.
Но вышеперечисленное не означает, что Redeemer совсем уж бестолковая игра. Как минимум первая половина проработана достаточно хорошо, чтобы получать от прохождения удовольствие, а эпизоды со стелсом неплохо продуманы и почти не раздражают. Но во второй части приключений Василия авторы начинают злоупотреблять своим любимым приёмом "Зажми игрока на тесном уровне и спусти на него ораву стрелков и киборгов" и тогда интерес угасает, а потом и вовсе сменяется праведным гневом.
Можно было бы посоветовать не заходить дальше середины, но тогда вы пробежите экшен максимум за полтора часа.
Возвращаясь к жанровому безрыбью. Мой друг очень вовремя напомнил мне, что в этом году фанатов битемапов уже порадовал совершенно шикарный Mr. Shifty [рецензия]: в независимой студии Team Shifty мало того, что отполировали до блеска основную механику с побоищами и телепортами, так ещё и напридумывали ворох интересных ситуаций, проверяющих игроков на прочность. Redeemer же выглядит и ощущается так, будто его создатели из Sobaka Studio поначалу преисполнились энтузиазма и вознамерились сделать круто, а потом устали и домучивали игру через силу.
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена