Как верно подметили в своём обзоре RPS, >observer_ (дальше ради общего удобства я буду называть игру Observer) - это "Бегущий по лезвию" (Blade Runner), который мог бы снять Дэвид Кроненберг. Нечто, на стыке предельно депрессивного киберпанка и пульсирующего окровавленного боди-хоррора, с заметной невооружённым глазом примесью антиутопии и постапокалиптики в духе "1984" Джорджа Оруэлла, да ещё разбавленное социальной и политической сатирой сквозь слёзы. Если вы сейчас подумали про "Видеодром" (Videodrome), то вы абсолютно правы.
Краков, 2084 год
Observer - это ровно тот самый киберпанк, который очень мельком показал Ридли Скотт, но в подробностях расписали Уильям Гибсон и Филип Дик: грязный, заплёванный и заблёванный, с торчащими отовсюду проводами и разъёмами, обрекающий человечество на мучительное вымирание во имя прибыли малочисленной, но могущественной "верхушки". Высокотехнологичные жилые комплексы для граждан класса A и B соседствуют с трущобами для категории людей-мусорщиков C, которые правильнее будет назвать работными домами XXI века. Облезлые стены, протекающие трубы, искрящая проводка и раздолбанные унитазы в общественных туалетах дико контрастируют с повсеместной дополненной реальностью, видеотерминалами и сказочными виртуальными мирами. Неудивительно, что местное население полностью уходит в "матрицу" в тщетных попытках сбежать от уродливой и невыносимой действительности.Впрочем, даже самые высокие технологии выглядят в мире игры как ржавые остовы сгоревших автомобилей в какой-нибудь зоне боевых действий.
Про остальной мир, простирающийся за границами Кракова 2084 года (и Польши в частности), известно очень мало. Во вступительных титрах нам говорят, что сначала вспыхнула эпидемия нанофагии, успешно истребившая часть населения с аугментациями и микрочипами в организме, а затем случилась самоубийственная Война между Западом и Востоком, в которой сгинули обе стороны. Казалось бы, больше всего повезло Польше, которую подняла из пепла и заново отстроила корпорация "Хирон". Вот только компания контролирует абсолютно все общественные и государственные институты, нацелена на получение максимальной прибыли и мало интересуется судьбами простых людей. Поэтому жёсткое классовое разделение - норма, а шансы выбраться со дна цивилизации практически равны нулю.
К сожалению, город с вечными туманом и смогом, мёртвой экологией, архаичными компьютерами и загаженными подъездами, но при этом с невероятными кибернетическими протезами, генетическими модификациями и сложными нейроинтерфейсами - это та самая реальность, к которой человечество движется семимильными шагами. И очень правильно, что разработчики из Bloober Team одними из первых решились поднять серьёзные вопросы, которые большинство людей предпочитают игнорировать и не замечать даже при лобовом столкновении.
IRL
А теперь пришла пора признаться, что я ожидал от Observer совершенно другого.До сих пор помню микропрезентацию на PC Gaming Show 2016: тогда мне показалось, что грядёт абсолютный клон Layers of Fear, но более прилизанный и вдобавок загримированный под хайтек. Я ждал леденящую душу игру на стыке симулятора ходьбы и психологического хоррора... Короче, очередной клон P.T., но про будущее, голограммы, неон и хакерство.
Но, видимо, авторы прекрасно понимали, что в своей предыдущей игре выжали из концепции максимум того, на что в принципе способны. Поэтому интерактивная повесть с Рутгером Хауэром в главной роли (актёр потрясающе озвучил детектива-наблюдателя Даниэля Лазарски и изобразил классического уставшего от жизни копа особого назначения) превратилась в полноценную приключенческую игру с элементами детектива, стелсом, решением головоломок и долгими разговорами с хорошо прописанными персонажами.
Вместо блуждания по рельсам, без возможности свернуть с проторенной разработчиками дорожки, Observer зачастую предлагает вариативность и нелинейность. Например, в разговорах с жителями трущоб, прячущимися за хлипкими дверями жилищ, позволяют задавать разные вопросы и выбирать заранее заготовленные реплики ответов. Причём темы разговоров действительно могут меняться, пускай и в рамках задуманного.
Но настоящее раздолье начинается примерно во второй трети игры, когда вам позволяю разгуливать по дому почти беспрепятственно. В персональном терминале появляются дополнительные задания, которые вы можете с чистой совестью проигнорировать. Хотя лично я вам этого делать не советую: самостоятельное изучение и тщательное исследование брошенных квартир или погибших хозяев не просто проливают свет на основной сюжет, но и помогают выстроить в голове объёмную и довольно подробную картину мира.
Вы вольны заниматься пиксельхантингом, сканировать окружающее пространство сразу двумя видами устройств и подключаться ко всем найденным чипам, чтобы по крупицам отфильтровать хаотичные потоки сознания и выудить важную информацию. Но можете забить и следовать прямым указаниям навигатора, не отвлекаясь на всякие мелочи и многочисленные личные истории.
Симулякры и симуляция
Проникновения в разумы покойников и подозреваемых - это, пожалуй, центральная механика игры. После того, как Дэн Лазарски воткнёт штекер в мозговой чип "жертвы", его мигом перебросит в искажённую, рассыпающуюся на пиксели и крайне забагованную вселенную, в которой его личные переживания и страхи в неочевидных пропорциях смешиваются с воспоминаниями свидетелей и подозреваемых.Почти всегда "Наблюдение" - это крайне болезненный опыт. В трущобах жить отнюдь не весело, что очевидно, но тамошние обитатели не в силах сопротивляться пытливому уму детектива и готовы вывалить все свои секреты, кошмары и "слепки" трагических моментов жизни. Неважно, к кому именно вы подключились в данный момент, будьте готовы к тому, что начнёте буквально захлёбываться в потоке распадающегося сознания.
И вот здесь Bloober Team выдаёт всё то, что мы искренне любим: мельтешащие хаотичные образы постепенно складываются в подобие целостной картины, но порой они закручиваются в спираль, закольцовываются и взрываются истерическими припадками. Помещения, в которые вы попадаете, пульсируют и разваливаются на части, затем собираются вновь, мутируют во что-то неописуемое и до неузнаваемости видоизменяются. Порой в этом хороводе начинаешь терять суть, но рано или поздно вы сориентируетесь и поймёте, что именно до вас пытаются донести создатели.
Именно здесь начинается тот самый обещанный психоделический хоррор. Зачастую вы сталкиваетесь с загадочным и очень уродливым кибернетическим монстром, шатающимся по локациям. Как правило, его громгласный рык и мельтешение поблизости иллюзорны и не представляют опасности. Но порой с ним сталкиваешься практически лоб в лоб, и тогда начинаются привычные по Outlast и прочим безыдейным ужастикам игры в "кошки-мышки".
К чести разработчиков, стелс-эпизоды намеренно упростили, чтобы они не раздражали и воспринимались, скорее, как попытка разнообразить игровой процесс, а не растянуть его на много лишних часов. Observer по-прежнему выстроен вокруг истории с интригой (довольно предсказуемой для знатоков жанра, но всё же крепкой), и не пытается влезть на территорию прямолинейных и дистиллированных страшилок.
Ну а после выхода из подобного самопального VR желательно закинуться специальным лекарством, чтобы побороть вирус внутри и синхронизироваться с нормальной действительностью. Точнее, с "нормальной".
taskkill
Если же говорить об упомянутой выше истории, то она в меру интересна и свежа по игровым меркам. Но оба финала Observer оставляют множество вопросов - и условно "хороший", и не менее условно "плохой". Я не собираюсь спойлерить и анализировать события, о которых вы, возможно, ещё не знаете. Но все две концовки кажутся жутким надувательством и иллюзией. И не потому, что почти ничего не объясняют, а потому, что игнорируют отдельные эпизоды и почти никак не подкрепляются догадками игроков.С недосказанностью и предсказуемостью смириться легко - жанр обязывает. Однако, игнорировать улики и прямые намёки на истинную подоплёку всех дел не получается.
А вот определиться со своим отношением к игре я так и не смог. Во многом из-за того, что Observer полон мелких недостатков и банальных технических просчётов, свойственных независимым проектам на Unreal Engine 4, а сюжет, по сути, покидает вас посреди дороги и оставляет у разбитого корыта. Откровенно говоря, к ней очень сложно проникнуться симпатией.
Но вместе с тем это очень честное и, не побоюсь этого слова, умное произведение, которое пускай в завуалированной и намеренно переусложнённой форме рассказывает о простых и очень важных вещах. И уже за одни только посыл и идею можно простить многое, если не всё. Прибавьте к этому и совершенно завораживающую стилистику, которую невозможно выкинуть из головы..
И пускай Observer точно не станет вехой для всего игропрома, но она кажется мне важным переломным моментом в истории всего поджанра симуляторов ходьбы. После глубокого погружения в мрачное будущее и расследования многочисленных смертей невозможно серьёзно воспринимать очередные поделки с красивыми задниками и бесконечными записками "о высоком".
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена