Недавно я написал предварительный обзор Dead Cells - гибрида "рогалика" и метроидвании, который буквально заставляет меня в себя играть (на многократное прохождение уже ушло больше тридцати пяти часов, и это не предел). Ключевая особенность проекта - разнообразие оружия и предметов, которое позволяет экспериментировать с тактиками боя прямо в процессе. Зачастую вам приходится осваивать гаджеты и клинки, с которыми вы не особо дружите.
И вот на Gamasutra опубликовали обширный материал, в котором Стив Филби, разработчик из независимой студии Motion Twin, рассказал об источниках вдохновения, истории создания и аспектах, на которых он и его коллеги сосредоточили основные усилия.
Один из главных источников вдохновения для Dead Cells - это The Binding of Isaac. Игра основана на выборе из предметов, которые вы получаете. В этом заключается основной фан.
Как известно, разное оружие в Dead Cells поощряет проходить уровни разными способами. И зачастую его внешний вид, отличительные особенности и наложенные эффекты кардинальным образом меняют ощущение от игры. Но оказалось, что проект не всегда был двухмерным экшеном.
Когда мы начинали, Dead Cells был по большей части tower defense. Вы можете заметить это наследие в виде множества доступных скиллов: например, турелей, или предметов, которые вы можете метнуть (во врага) и сбежать. Они были основным оружием в начале разработки.
Мы попробовали, но получилось скучно - это не работало. Так что мы оттолкнулись от основы и решили: "Окей, тогда мы возьмём элементы экшен-платформера и сделаем полноценный экшен-платформер". В этот момент Себ (Себастьян Бернард, главный дизайнер) сказал: "Знаешь, какой тип геймплея мне нравится? Инженер в Team Fortress 2. Как известно, сам ты не очень силён, но ты же можешь использовать особые навыки, чтобы просто доминировать?".
Затем в Motion Twin решили, что не помешает больше количество самых разнообразных видов оружия, чтобы игрокам каждый раз приходилось подбирать тактику победы над сложными и агрессивными врагами.
Мы не делаем Dark Souls или классическую ролевую игру, поскольку вы выбираете конкретное оружие и прокачиваете его. Мы делаем быструю игру, которая сосредоточена на безумном экшене, и в основе забегов лежит rogue-lite. Идея в том, чтобы игроки пробовали новое оружие и смотрели, как оно взаимодействует со второстепенным, которое у них уже есть. Играйте с ним. Развлекайтесь. Не зацикливайтесь только на одном и не напирайте слишком сильно на один тип прохождения.
Выверенный дизайн уровней заставляет игроков выбрасывать свои любимые мечи, чтобы заменить их нелепыми на первый взгляд метательными кинжалами или факелами.
Кривая сложности настроена таким образом, чтобы вынудить вас сделать выбор. Вам может действительно нравиться оружие для рукопашной и раздражать предметы для дистанционного ведения боя, но в итоге вам всё равно придётся использовать их, потому что они банально мощнее. Так что куда интереснее, когда есть необходимость менять оружие.
Много времени создатели Dead Cells потратили на то, чтобы придать оружию ощущения веса и детально проработать все сопутствующие эффекты (частицы, замедление времени, кратковременную паузу во время замаха). А всё для того, чтобы игроки буквально ощущали, как клинок вонзается в гнилой череп зомби, или чётко понимали, что именно и как скоро убьёт сложного противника.
Подытожил Стив Филби совершенно гениальным образом:
На самом деле всё вертится вокруг поиска новых и крутых способов сдохнуть.
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена