Valley стоило бы назвать типичным примером игры, которой незаслуженно досталось на орехи от высоколобой профильной прессы. И потому будущее её видится очень туманным и зыбким. В чём только не обвиняли разработчиков из Blue Isle Studios - и в скудной фантазии, и в отсутствии малейших навыков геймдизайна, и в неумении наладить внятное повествование. Но чего подавляющее большинство критиков не заметили, так это того, что игра - один из лучших симуляторов волшебного путешествия и побега от реальности.
Перед покупкой важно помнить вот что: это максимально уютное и простое приключение на пару вечеров, единственное предназначение которого снять стресс после трудного дня. Не ждите какого-либо челленджа и испытания на прочность. Сюжет подают при помощи аудиодневников, воспроизводящихся автоматически в определённых местах, и привычных страниц отчётов и рабочих записок со всплывающим текстом. Враги могут разве что слегка потрепать главного героя или героиню (выбрать позволяют прямо в меню, но это ни на что не влияет), но нанести серьёзный вред не способны. Основной ресурс - энергия жизни - встречается повсеместно, сферы с ним появляются спустя минуту в прежних местах и дефицита практически никогда не возникает. Акробатика, по большей части, тоже автоматизирована, а базовые её элементы выполняются интуитивно.
И даже все-все апгрейды и ресурсы вы можете собрать после завершения сюжета, достаточно лишь вернуться в пройденные локации при помощи глобальной карты в меню. Такая своеобразная метроидвания-лайт.
Как это обычно бывает, создатели Valley разыгрывают перед вами чуть ли не постановку вроде последнего фильма про Индиану Джонса: путешествие в изолированную от внешнего мира долину (в поисках чего-то мифического и едва ли существующего) внезапно оборачивается столкновением с напрочь забытым хайтеком эпохи Второй Мировой. Первое знакомство с утерянной технологией - экзоскелетом L.E.A.F. - поначалу не сулит ничего выдающегося: ну да, очередной скафандр, дарующий своему владельцу возможность быстро бегать, высоко прыгать и не погибать при падении с огроменной высоты... И-и-и?..
Но костюмчик-то не так прост. как кажется на первый взгляд. Создатели оснастили его полезной функцией сбора энергии, которую, при необходимости, можно высасывать из растительности и живых существ. А в случае гибели оператора умная техника самостоятельно "позаимствует" нужное количество топлива из окружающего мира, чтобы реанимировать недотёпу.
И тут вроде бы должна разгореться настоящая драма с тяжким моральным выбором. Ведь если на двойные прыжки и сражения расходуется энергия, то её запас неминуемо придётся восполнять, варварски высасывая жизненные соки из природы? А если погибать достаточно часто, то немудрено лишить жизни большую территорию и превратить её в гиблое место... Но нет, у Blue Isle Studios не хватило творческой смелости, чтобы дело приняло настолько серьёзный оборот. Помните, что я писал выше? Дефицита действительно не возникает почти никогда, стой себе на месте и собирай ресурсы. А если после нескольких респаунов матушке-природе и впрямь поплохеет - визуально это обставлено довольно интересно, - то всегда можно обратить процесс вспять и оживить всё загубленное силовыми импульсами.
Паркур тоже оказался элементарным, в чём-то даже примитивным. Всё, что от нас зачастую требуется - это прыгать с импровизированной платформы на другую импровизированную платформу, иногда разгоняться, чтобы сигануть в очередную заготовленную геймдизайнерами стену, да контролировать свободное падение, чтобы не рухнуть в пропасть. Иногда приходится забираться в труднодоступные места при помощи аналога крюка-кошки, да искать замаскированный проход где-нибудь на верхотуре. Но ничего сверхъестественного авторы от игроков не требуют. Правда, без пары-тройки заковыристых моментов не обошлось. Но в целом приятная прогулка так и остаётся приятной и необременительной прогулкой.
Что касается истории, то её удивительным образом буквально сочиняют на ходу. Ради создания новой мифологии в кипящий котёл сюжета сваливают параноидальные теории заговора времён Второй Мировой, легенды о древних божествах и существах из чистой энергии, идеи о нерушимой связи всего сущего, поиски советских шпионов в стройных рядах правительственных структур и даже басни про неудачный филадельфийский эксперимент с эсминцем "Элдридж". Всё это щедро сдабривают столкновениями разных мировоззрений и рабочими конфликтами учёных и военных. Но, вы не поверите, такая эклектика работает должным образом, и в результате мешанина из, казалось бы, совершенно бессвязных бредней складывается в необычную. интересную и, что важнее, законченную историю.
Но портят игру ровно две вещи, и обе они строго технического характера.
Во-первых, Valley и вполовину не так прекрасна, как могла бы быть. А всё из-за того, что она работает на неповоротливом движке Unity 5. В погоне за просторными и многоярусными локациями разработчикам пришлось пойти на очевидные компромиссы: подрезать дальность прорисовки, текстуры посильнее сжать, кое-где полигонов урезать, сэкономить на эффектах. В результате даже на максимальных настройках выглядит игра очень и очень средне, несмотря на местами впечатляющий художественный стиль. При этом временами наблюдаются и проблемы с оптимизацией, в которых сложно винить непосредственно создателей - все они, так или иначе, касаются движка. Но играть на средних или низких настройках графики настоящее мучение, поскольку от той самой Valley остаётся лишь бледная копия.
Во-вторых, новый проект Blue Isle Studios по неведомой причине битком набит багами всех мастей и разновидностей. Возможно, сказалась спешка. Порой прохождение даже начинает напоминать прогулку по минному полю: стоит немного отклониться от проложенного курса и залезть куда не следует, как вы без труда застрянете в текстуре или провалитесь сквозь землю. Но это не было бы особой проблемой, как не были бы проблемой и мерцающие местами текстуры и тени, которые с чистой совестью можно списать на "шалящие" железо и драйверы.
Но нет, частенько выпадает шанс напороться на какой-нибудь критический баг, который ко всем чертям поломает прохождение. Мне вот никак не удавалось на определённом этапе разогнаться до нужной скорости, чтобы преодолеть препятствие прямо по курсу. А всё потому, что какая-то комбинация действий поломала триггер и он отказывался срабатывать при моём приближении. Я уже думал удалить игру и досмотреть её на YouTube, как разработчики выкатили патч. И, как ни странно, всё заработало, а участок я прошёл с первой попытки.
И вот такие детские проблемы способны начисто испортить опыт первого знакомства, а его, как известно, не повторить. Если абстрагироваться от вышеперечисленных проблем, то Valley - это хорошая игра, которая просто и без надрыва напоминает, как важно любить и уважать природу, и не относиться к ней как к бесконечному источнику полезных ресурсов. Она здорово выглядит, отлично звучит, неплохо развлекает необычной механикой, построенной на круговороте жизни. Поверьте, первый воскрешённый олень произведёт на вас неизгладимое впечатление! Но в игре, как водится, не всё гладко: попадаются и откровенно скучные моменты, и уровень сложности местами занижен по самое не могу, и в целом не покидает ощущение, что Blue Isle Studios банально не хватает духу отмочить что-нибудь из ряда вон выходящее.
Однако, если вспомнить дебютную и крайне кислую в целом Slender: The Arrival, то рост студии заметен невооружённым глазом. Остаётся надеяться, что это был пробный камень и нас рано или поздно посетит продолжение Valley. Благо вселенная позволяет.
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена