Первый час в I am Weapon: Revival полон незамутнённого веселья. Вы путешествуете по безумному галлюциногенному миру ожившего ночного кошмара, на вас валят толпы клоуноподобных врагов, а ваша главная задача - пробиться сквозь этот ад и завладеть осколками воспоминаний. За кадром ревёт подобающий металл вперемешку, кажется, с дабстепом. Всё вроде бы хорошо. Но спустя время на вас накатывает сильнейший приступ дежавю. Погодите-ка, это что сейчас было?.. Нет, да это же вылитый... Стоп, мне показалось?
Ах да, похоже это рескин Guns'n'Zombies.
Большинство монстров кажутся до боли знакомыми. Пускай их внешность сильно переработана, но повадки и анимации узнаёшь без труда. И это сильно портит впечатление. В игре, в которой на первом месте стоят кровавые разборки с тварями, нельзя не обращать внимание на этих самых тварей. Да, сумасшедшие и зачастую живые декорации непрозрачно намекают, что действие происходит в сюрреалистичном мире снов. Но на это либо не обращаешь внимание, поскольку оглядываться по сторонам некогда, либо обращаешь, но впечатление вторичности всё портит на корню.
Наверняка это связано с тем, что I am Weapon: Revival - это, своего рода, половинчатый проект тяжёлой судьбы. В 2012 году нынешняя студия Krealit выпустила совместно с Sigma Team игру I am Weapon - гибрид мясного шутера и tower defense. Впрочем, вы наверняка ничего про неё не слышали, поскольку по неизвестной причине она до Steam не добралась. Затем Krealit взялась за схожую по концепции Guns'n'Zombies.
В итоге авторы принялись за ремейк I am Weapon: Revival, но на этот раз ещё больший упор сделали на стрельбу. Шутер, шутер и ещё раз шутер! Башни огневой поддержки стали чем-то вроде скиллов - полезных, но не критичных. Правда и без ролевых элементов всё равно не обошлось.
Прокачка выглядит следующим образом. Вы носитесь по уровням, кромсаете, расстреливаете, прожариваете до хрустящей корочки и разрываете на части врагов, а с их поверженных останков прилетают "души". Чем сильнее и опаснее адская тварь, тем больше душ с неё удаётся получить. Правда стоит учитывать нюанс: у торговца (к слову, огромного синего антропоморфного кота) доступны для покупки только те пушки и предметы, которые "вспомнил" главный герой. Если поленились обшаривать каждый сантиметр локаций, то морально приготовьтесь, что воевать придётся с базовым набором хилых пукалок.
Только со сбором воспоминаний есть и другая проблема. Ради них порой приходится выполнять побочные квесты, а ради тех самых квестов - внимательно обшаривать уровни или даже прогуливаться до соседних. В результате игра в какой-то момент скатывается в бесконечный бэктрекинг. Хорошо хоть повторно посетить уже пройденные районы позволяют без лишних танцев с бубном.
Правда в итоге получилось, что прокачку усложнили донельзя, и это нельзя занести в короткий список плюсов. Если в GnZ достаточно было заглядывать между уровнями в магазин в меню и обменивать нафармленное добро на новые пушки и апгрейды, то в I am Weapon: Revival эту систему усложнили до упора. Зачем? Спросите у авторов. Но теперь всё самое полезное сначала необходимо разыскать и заполучить, а затем вернуться к торговцу, вырезав половину населения среднестатистической психушки. Возможно это неплохо сработало бы в чистокровном ролевом экшене, но не в шутере.
Но сильнее всего раздражает, что авторы считают хорошей идеей спускать на вас злыдней с тыла, особенно когда вы ещё вовсю сражаетесь с предыдущей партией. Враги облепляют вас как мухи непонятную субстанцию, и приходится отбиваться оружием ближнего боя. Странно, ведь это же вроде бы мясной двухстиковый шутер, пускай и со злосчастными "RPG-элементами", а не копеечный hack'n'slash.
Донимают и многочисленные технические недоработки. Например, главный герой просто обожает проваливаться сквозь текстуры. Причём иногда эти падения и респауны сливаются в одну бесконечную цепочку и приходится перезагружать игру. А ещё вы можете свалиться в пропасть и выпустить очередь драгоценных патронов в молоко едва лишь задев геймпад - игра просто-таки истерично реагирует на любой сигнал контроллера. Ну и с сюжетными NPC, пропадающими без вести, всё тоже очень печально.
Случаются моменты, когда вы не раз и не два станете проклинать баланс. Кое-где авторы заставляют вас выстаивать против целых орд противников, пока тикает таймер, или заставляют носится по округе и делать что-то, попутно отбиваясь от яростных атак нечисти. Но аптечек обычно слишком мало, патроны в дефиците, а сдерживать натиск как-то надо. И начинается бесконечная череда рестартов после гибели. А всё почему? Да потому, что необходимы более мощные пушки, чем есть у вас в данный момент, даже если предшествующие побочные квесты выполнены, а осколки воспоминаний собраны. Просто смиритесь и продолжайте до победного. Примерно те же претензии вызывают и прочие испытания, которые чередуются с нормальными уровнями.
И получается, что в Krealit вроде бы сделали правильные выводы: сместили акцент на шутерную механику, а бездумную стрельбу попытались разнообразить прокачкой и побочными заданиями. Но почему-то реализовано всё спустя рукава: стрельба до ужаса картонная, а пушки стрекочут как игрушечные; враги скучные, да и большей частью уже встречались в GnZ; специфический баланс то и дело заставляет либо "фармить" местную валюту, либо отвлекаться от стрельбы на медленные и ещё менее отзывчивые рукопашные зарубы. А досадные баги и перекосы в балансе вовсе убивают последние остатки энтузиазма.
Про откровенно излишние "головоломки" вообще молчу.
В кооперативе, конечно, впечатления несколько иные, но играть вдвоём банально тесно и неудобно. Камера висит слишком низко, чтобы в пылу боя у вас была возможность следить за успехами брата по оружию, и в случае чего прийти на выручку. Да и координировать усилия в царящем бардаке практически невозможно.
Вместе с тем всё не так безнадёжно, как может показаться. Прямолинейный юмор частенько веселит, отсылки к массовой культуре забавляют, а основа - случается и такое - перевешивает. Вот тогда-то I am Weapon: Revival превращается в занятный трэшовый шутер и вы с головой проваливаетесь в методичный покос всего шевелящегося. А потом проходит несколько минут и вы натыкаетесь на очередной баг, откровенный косяк или явный раздражитель, а следом испаряется вся магия.
Понятно, что маленькая независимая студия не может отполировать все элементы до зеркального блеска. Но этого и не требуется. Нужно всего лишь определиться, что за игру ты разрабатываешь, и сделать упор на ключевые механики. Нет смысла сваливать в кучу всё, до чего дотянулись руки, в надежде, что игроки за ширмой разнообразия не разглядят очевидных и очень существенных проблем.
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена