Впервые Phantaruk я заприметил ровно месяц назад и был приятно удивлён. Студия Polyslash забрела на территорию моих любимых космических хорроров, тема которых так и не была раскрыта аж со времён System Shock 2, Dead Space и фильма "Сквозь горизонт" (Event Horizon). А затем сдобрила всё это жирными намёками на прикладное использование древнеегипетских технологий и знаний. Когда приходишь в себя на исследовательском звездолёте корпорации H+, а вокруг разруха, кровища и части тел бывших членов экипажа, то меньше всего ожидаешь обнаружить на стенах знаки, смахивающие на крест анх.
Поначалу игра не преподносит сюрпризов: в основе её лежат стандартные для современных сурвайвл-хорроров механики, вроде беготни в потёмках и злобных монстров, рыщущих по окрестностям. Относительно спокойные эпизоды, во время которых позволяют исследовать отсеки, собирать записи и прослушивать аудиодневники, чередуются с напряжённой игрой в кошки-мышки с неизвестными науке кибернетическими тварями. Разумеется не обошлось и без унылого бэктрекинга: частенько авторы заставляют возвращаться в ранее изученные места, чтобы подобрать внезапно понадобившийся квестовый предмет - например, карту-ключ от заблокированной двери или батарею для обесточенного электронного замка. Заранее этого сделать, конечно же, нельзя.
Но все эти пункты обязательной программы, к счастью, довольно скоротечны, и при должной сноровке (а так же внимании) проходятся на ура. Никто намеренно не переусложняет здешний стелс и не заставляет по десять-пятнадцать минут реального времени отсиживаться в шкафчиках и под кроватями (здесь их попросту нет). Если обходить чудовищ стороной, не попадаться им на глаза и не носиться по коридорам с молодецким уханьем, то проблем не возникнет. Ну а если поторопились и столкнулись-таки со злобной тварью лоб в лоб, то бегите сломя голову подальше, да ищите вентиляционные люки и прочие укромные уголки, чтобы отсидеться в относительной безопасности.
Конечно всё вышеуказанное встречается в каждом втором ужастике, так что подобным сыт не будешь. Но в Polyslash это, похоже, прекрасно понимали, поэтому добавили в игру несколько интересных особенностей.
Про отсылки к древнеегипетской мифологии и культуре я уже говорил, но повторюсь: это действительно имеет огромное значение для сюжета. Причём ленивый игрок, игнорирующий разбросанные по звездолёту планшеты с записями, рискует пропустить самое интересное. Разработчики не тратят ваше время понапрасну и не заваливают текстовым спамом, поэтому каждая заметка проливает свет на события далёкого и не очень прошлого. По прошествии первого часа я уже знал, что означает странное словечко "Phantaruk", так как нашёл забытый кем-то планшет, а ещё поймал несколько радиосигналов с помощью инфокуба (привет, золотая эпоха НФ!) и получил общее представление об обстановке, совсем недавно царившей на судне.
Внимательно изучать дневники нужно и по той причине, что пароли от дверей можно найти только в них. Однажды я убил почти час и облазил весь уровень вдоль и поперёк в тщетных попытках открыть замок. А знаете почему? Перепутал записки и вводил неправильный код. А счастье ведь было так близко!
Ну и в самом конце третьего уровня ИИ вдруг заставил меня пройти психологический тест, благодаря которому я узнал о прошлом главного героя. Не хочу и не буду спойлерить, подана "разгадка" была весьма оригинально.
Сильно влияет на игровой процесс необходимость следить за собственным здоровьем. Дело в том, что в организме персонажа свирепствует то ли вирус, то ли какой-то токсин, поэтому приходится регулярно принимать антидот. В любой момент можно свериться с датчиками и проверить своё состояние - частоту пульса (аналог шкалы здоровья) и степень заражения (в процентах). Если заражение достигнет критических 85%, то начнутся зрительные галлюцинации, а значит пришла пора "угоститься".
Антидот - ресурс не бесконечный, так что придётся обшаривать все укромные уголки на уровнях, чтобы пополнить запас шприцев. И это, по мысли авторов, должно заставить игроков действовать быстро и постоянно перемещаться по локациям. Но лишь "должно", поскольку лекарство попадается на пути довольно часто и накопить небольшой запас по силам любому игроку. Важно учитывать, что после приёма вы ненадолго "выпадаете" из реальности и становитесь беззащитны. Так что неплохо бы заблаговременно найти укрытие.
С батарейками для фонарика ровно такая же проблема. В теории вы можете оказаться в кромешной тьме, но в реальности батарейки раскиданы буквально повсюду, так что я постоянно бродил по округе с полными карманами.
И ещё один большой сюрприз ждал меня на третьем уровне. Впервые столкнувшись с клонами, я по привычке начал прятаться и усердно стелсить, памятуя о дурных манерах предыдущих монстров. Но самое смешное, что безмозглые "зомби" медлительны и проявляют безразличие к вашему присутствию ровно до тех пор, пока вы не приблизитесь на расстояние удара. И уж если получили по башке, то будьте уверены, что придётся спасаться бегством от резко прибавившего в прыти безумца. Но если сохранять дистанцию и не загонять себя в тупики, то вам ничего не грозит - умалишённые продолжат заниматься своими бессмысленными делами.
А вот что совершенно не порадовало, так это пресловутая оптимизация. При не самой современной (точнее, при совсем несовременной) картинке Phantaruk ронял фреймрейт до смехотворных 20 кадров, не в силах толком загрузить ни процессор, ни видеокарту. Относительно играбельной, да и то после патча, игра стала на средних настройках, но и на них бешеные скачки fps приходится наблюдать почти ежесекундно. Возможно виноват придурочный движок Unity, но хрен редьки не слаще.
В результате бета с шестью начальными уровнями оставила смешанные впечатления. С одной стороны, Polyslash временами умудряется удивлять и использует нетипичные приёмы - это касается и истории, и отдельных сцен вроде того самого теста. И ещё тут нет назойливых и притивных скримеров, происходящее действительно держит в напряжении, а порой и вовсе умудряется напугать. С другой, иногда Phantaruk скатывается в совсем уж неизобретательный и среднестатистический хоррор, и я боюсь, что на протяжении всего прохождения нас ожидает бесконечное чередование пряток с монстрами и прогулок по локациям. Если авторы и дальше не перестанут подкидывать сюрпризы, а все обрывочные сведения сложатся в единую картину, то у игры есть все шансы собрать вокруг себя аудиторию преданных фанатов.
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена