Outlast II я купил на самом старте продаж, но прошёл её целиком лишь на днях. Во-первых, мне не хотелось вместе со всеми запрыгивать на хайп-трейн. поэтому я поиграл минут 40 и выключил до лучших времён. Во-вторых, я хотел дождаться того самого подходящего момента, когда мне по-настоящему захочется напряжённых пряток и погонь.
В результате могу сказать, что новое творение Red Barrels в отдельных аспектах приятно удивило, но во многих разочаровало. Хотя не могу не отметить, что качественный рост разработчиков на лицо, и спорить об этом бессмысленно.
Как вы можете знать, я терпеть не могу Outlast по нескольким причинам. Во-первых, её авторы бездумно скопировали основную механику Amnesia: The Dark Descent, но выкинули на помойку базовые приключенческие элементы, на которых строилась львиная доля гнетущей атмосферы. А затем и вовсе задрали темп происходящего раза так в два. Во-вторых, тесные помещения скатившейся в ад и содомию психиатрической лечебницы до сих пор кажутся мне куда менее интересными декорациями, чем развалины старинного замка. И в-третьих, если Frictional Games делала упор на классическую готическую историю с лёгким привкусом лавкрафтовского безумия, то в Red Barrels пошли по простейшему пути и свалили в кучу все самые пошлые сценарные штампы - зловещие эксперименты нацистов, тайные операции ЦРУ, технотриллер про нанооружие. И вдобавок поверх навалили истерического трэша про каннибалов, насильников и серийных убийц.
Впрочем, даже тотальное непонимание сюжета не помешало основной части публики искренне полюбить проект, начисто позаимствовавший стилистику и геймплейную механику с камерой у мистического мокьюментари-хоррора "Искатели могил" (Grave Encounters).
Неудивительно, что Outlast 2 выглядит на фоне предшественницы пускай и не попыткой совершить жанровую революцию, но как минимум попыткой учесть всю критику и исправить основные ошибки.
На смену глупой басне про зловредного призрака из наночастиц пришла многослойная история, с равным успехом как критикующая религиозный фанатизм и живописующая ужасные поступки сбрендивших культистов, так и тонко играющая на психологизме. Внимательного игрока, общаривающего каждый укромный уголок, вознаградят не только ворохом дополнительных записок или достижений, но и истинной трактовкой происходящих на экране событий.
Кроме того, игра без лишних телодвижений выстравивает полноценную вселенную вокруг первой части. Вы достаточно внимательны и начитаны? Тогда без проблем увяжете все хвосты в цельное произведение, проанализируете многочисленные намёки и придёте к правильным вводам.
Но если к сценарной части претензий нет, то основную механику есть за что ругать. Основной проблемой Outlast II для меня стала не столько её механическое однообразие (игра целиком состоит из погонь и скримеров, а стелс-эпизоды слишком коротки, редко встречаются и практически всегда их можно проигнорировать), сколько неудачный общий темп.
Дело в том, что за всё прохождение вам совершенно не дают расслабиться и толком перевести дух: стоит убежать от одних преследователей, как спустя пару минут на горизонте нарисуется новый, а то и целая банда. Создатели хоррора почему-то считают, что зашкаливающая динамика - правильный выбор. В результате к постоянному нервному напряжению довольно быстро привыкаешь, а эффект от многих потенциально крутых сцен заметно смазывается. Да и степень погружения в историю ослабевает: примерно в середине прохождения хочется забить на исследование писем и записок и быстрее добежать до закономерного и убедительного финала.
И это очень сильно идёт вразрез с необходимостью внимательно и вдумчивого расследования.
Прибавьте к этому ещё и такой нюанс: сотрудники студии наслушались криков отдельных нестабильных личностей о том, что Outlast получилась слишком короткой (на нормальной сложности игру вполне реально одолеть за три-четыре часа), и удлинили сиквел ровно вдвое! И в этом не было бы особой проблемы - например, Resident Evil 7: Biohazard проходится часов за 10-12, - если бы Outlast II могла похвастаться особым разнообразием. Но нет же! Основа её неизменна: очень много беготни, редкие стелс-эпизоды... Блин, да в ней даже прятаться по шкафам в большинстве случаев необязательно!
Не пошёл на пользу и заметно выросший размер локаций. В тесной психушке "Маунт Мэссив" у вас почти никогда не возникало проблем с навигацией в пространстве и поиском единственного верного пути, но в деревне истово верующих маньяков и в её окрестностях легко заблудиться. Особенно сильно проблема проявляется в моменты яростных "убегалок-догонялок": представьте, за вами несётся орава гогочущих кровожадных идиотов с ножами, тесаками и кольями, а вы вынуждены метаться из стороны в сторону, долбиться во все двери без разбору и тратить время на попытки зацепиться взглядом за ориентиры.
Правда, в студии понимали, что что-то пошло не так, поэтому подсветили множество нужных ориентиров фонарями. Но правило "Беги на свет" работает далеко не всегда.
Ситуация несколько меняется в тесных шахтах и на подходах к ним, но там всё более-менее предсказуемо, тесно и компактно.
А за что однозначно следует похвалить авторов, так за поумневших врагов: преследователи теперь без труда забираются по лестницам вслед за вами, залазят в тесные проходы и сигают в окна. Раньше ареалы их обитания были чётко ограничены, однако теперь всё выглядит чуть-чуть реалистичнее. Хотя в игре (по понятным причинам) по-прежнему полно таких мест, куда супостаты забраться не в состоянии.
Но иногда искусственный интеллект рядовых противников выкидывает странные коленца: они легко могут заметить с расстояния в 15 метров, даже если вы сидите на корточках в кромешной тьме, но могут всецело проигнорировать, если неспешно шагаете след в след за спиной.
Но в целом Outlast II - это тот самый случай, когда несмотря на все недостатки игру ни в коем случае нельзя пропускать как поклонникам оригинала, так и людям, просто сведущим в хоррорах. Причина не только в заметно поумневшей многослойной истории: продолжение по праву унаследовало звание одного из самых красивых (только за картинку, совершенно невероятную по меркам инди, можно простить многое), удобных (эргономика во всех смыслах на высоте) и отполированных ужастиков. Если вдруг в третьей части Red Barrels придумает способ избавиться от муторной приевшейся механики, то мы станем свидетелями рождения и становления дерзкого франчайза, способного составить конкуренцию старичкам Resident Evil и Silent Hill.
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена