На рубеже десятилетий с Resident Evil - серией, давшей определение целому жанру, - случилось странное: взяв на вооружение формулу, придуманную Синдзи Миками специально для четвёртой части, она очень быстро и без лишних сомнений мутировала в обыкновенный приключенческий боевик, в котором умение метко стрелять и быстро нажимать на кнопки во время QTE решало все насущные проблемы. И если с пятой главой подзатянувшегося сериала ещё можно было смириться (в основном благодаря попыткам вписать условный новый цикл в общую вселенную), то шестая оказалась до такой степени скучной, безыдейной и глупой, что сумела распугать немногочисленных поклонников, готовых терпеть любые унижения ради встречи с любимыми персонажами.
Однако громкий провал Resident Evil 6 едва ли вразумил бы боссов Capcom, если бы на фоне неудачи внезапно не выстрелили бы бюджетные спиноффы Resident Evil: Revelations и Resident Evil: Revelations 2 (отнюдь не хватающие звёзд с неба, но откровенно тяготеющие к классике), а вовремя переизданные ремастеры Resident Evil и Resident Evil Zero не принесли бы существенные дивиденды при близких к нулю затратах. Тут уже самому недалёкому человеку станет ясно, что фанаты алчут возвращения к неспешным прогулкам по жутким зданиям и лабораториям, а не пострелушек с заражёнными наёмниками с автоматами Калашникова и взрывами в полнеба.
Плюс всё сильнее давала знать о себе и другая проблема. Дело в том, что у любого цикла с многолетней историей рано или поздно начинаются сбои в вымышленной вселенной. Факты наслаиваются друг на друга, одни персонажи навсегда уходят в тень, в то время как сценаристы спешат навыдумывать побольше новых. А повисшие в воздухе вопросы навсегда остаются без ответа.
И даже самые внимательные и преданные фанаты, многократно перепроходившие основные игры и все, пускай самые необязательные "вбоквелы", давно запутались в череде событий не самой простой и очевидной хронологии. Мало того, что проекты в рамках Resident Evil частенько игнорировали друг друга, отделываясь краткими упоминаниями глобальных происшествий, так и выглядел основной сюжет как наспех сшитое лоскутное одеяло. Потерять общую нить не составляло труда даже тому, кто целиком посмотрел сериал "Остаться в живых" (Lost) и понял концовку.
Можно сказать, что в текущей ситуации Capcom поступила максимально взвешенно и правильно. Вместо того, чтобы сходу распутывать сюжетный клубок или катаной рубить концы, японцы решили вернуться к тем самым корням - то есть сделали ровно то, чего на протяжении многих лет просили фанаты. Ну и добавили вид от первого лица, чтобы убить двух зайцев разом - и поддержку VR внедрить, и поместить игрока непосредственно в шкуру страдающего главного героя. Сюжет же прописали таким хитрым образом, чтобы он, во-первых, никак не противоречил всей той, простите, пурге, что уже творится во вселенной, но и, во-вторых, имел прямое отношение к миру, обезображенному экспериментами корпорации "Амбрелла" с биологическим оружием всех типов.
Кто-то назовёт подобный подход неуважением к серии и попыткой заработать на волне интереса к хоррорам от первого лица. Я же назову подобное мягким перезапуском. И ещё попыткой отдать дань уважения классике, но при этом сделать её понятной и актуальной для современных игроков.
К тому же всё, что вы искренне любили в оригинальной трилогии, бережно перенесено в Resident Evil 7: Biohazard.
Само собой, поймут это только те, кто хотя бы в общих чертах знаком с этой самой оригинальной трилогией и хотя бы поверхностно знает о том, какие загадки поджидали Джилл и Криса в особняке Спенсера, каким образом развивался сюжет, и кто такой тиран Немезида, дебютировавший в триквеле (который на самом деле спинофф второй части). В ином случае вы лишь решите, что седьмая часть - это такой странный винегрет из нарочито переусложнённых Amnesia: The Dark Descent, Outlast и Alien: Isolation.
Справедливости ради, все вышеперечисленные проекты как раз и выросли из Resident Evil и последователей, кто бы что ни говорил.
Важно отметить, что игра действительно время от времени оглядывается на более современных коллег по цеху, но выстроена она по большей части на основе постулатов двадцатилетней давности. Поэтому если вы не хотите заморачиваться с исследованием, микроменеджментом припасов и развлекаться замесами с живучими и приставучими врагами, то поиграйте лучше во что-нибудь другое. Там вам точно не придётся ломать голову над злободневными проблемами, зато авторы вдоволь накормят дешёвыми скримерами, мясом, кровищей, воплями безнадёжных психов и насильниками, преследующими главного героя по пятам с голыми херами наперевес.
И да, кстати, очень показательно, что в новой части RE скримеры и прочие дешёвые трюки практически полностью отсутствуют. Нет, не смейтесь, я серьёзно. Самый смак в том, что японские визионеры по-прежнему делают ставку на душную атмосферу, преисполненную откровенной паранойей и подсознательным страхом того, что одно неловкое движение или действие может загубить с трудом достигнутый прогресс на корню.
Первые две трети RE7 - это неспешное исследование окрестностей и игры в кошки-мышки с семейкой Бэйкеров, своими повадками очень сильно смахивающими на не к ночи упомянутого Немезиду. Здоровяк Джек и субтильная Маргарет бродят по округе, оглашая её своими яростными воплями, что-то бормочут под нос и не дают сосредоточиться на текущей задаче. Даже в те редкие моменты, когда они не крутятся поблизости, ты с замиранием сердца плетёшься по уродливым интерьерам заброшенных старых домов, внимательно прислушиваешься к каждому шороху и с содроганием ожидаешь, что могучий и уродливый мутант выскочит из-за первой попавшейся двери. И это очень здорово елозит по нервам - как тёрка.
Исследование окружения работает как часы и не шибко отличается от первой Resident Evil: вот вы находите запертую дверь, затем обшариваете каждый доступный уголок и замечаете ключ или тайный проход, позже обнаруживаются очередные ключи и двери. В некоторые зоны особняка, например, можно попасть только на позднем этапе, зато в процессе лихорадочных блужданий и пробежек очень легко упустить из вида секреты. На словах звучит запутанно, но внутри игры вы мигом забудете о всякой нелогичности и заметите прямую взаимосвязь между своими действиями.
Но головоломки не заставят сильно потеть - у тружеников Capcom они получились на редкость логичными и цельными.
Битвы же с боссами выполнены по традиционной японской схеме: вас практически пинками выталкивают на замкнутую арену и заставляют долго и по чуть-чуть щипать злыдней. Те, в свою очередь, времени зря не теряют - атакуют всеми доступными способами, заставляют судорожно собирать по углам жизненно необходимые припасы. А если вы вдруг поверили в собственные силы, то и вовсе меняют свою тактику на ходу. Разумеется, у них наличествуют уязвимые зоны, выстрелы в которые наносят бонусный урон. Но при желании Джека и Маргарет можно забодать в лобовую - были бы патроны и прямые руки.
С их отбитым на голову сынком Лукасом всё гораздо сложнее. Кусок сюжета, посвящённый ему, смахивает больше на битву разумов, если позволите, или даже на классическое приключение. Зато это здорово добавляет разнообразия и позволяет немного расслабиться.
Условный третий акт несколько ломает ту схему, к которой вы наверняка успеете привыкнуть за пять-шесть часов планомерного прохождения. После определённых событий игра внезапно превращается в экшен - со стрельбой из пистолета-пулемёта, солидным запасом патронов и аптечек, а также с замечательной возможностью заманить безобразного врага-плесневика на мину.
В отличие от "профессиональных" игровых журналистов и специалистов по движкам и текстурам, меня подобные перемены ничуть не покоробили. Во-первых, "смена приоритетов" позволила нормально раскрыть сюжет, который до поры до времени почти не связан со вселенной Resident Evil, но ближе к финалу оброс нужными деталями и нюансами. А во-вторых, осмелюсь напомнить, что в оригинальных играх случалось нечто похожее: примерно со второй половины появлялись живучие и бронированные противники всех генетических типов, а вы, при должном старании, запасались боеприпасами и стволами на все случаи жизни. Другое дело, что седьмая часть позаимствовала у классики не самую удобную и адекватную систему прицеливания и стрельбы, что неминуемо сказалось на динамике. Развешивать хэдшоты в Resident Evil 7: Biohazard не так уж просто и весело, как могло показаться по трейлерам. Но и с этим можно смириться.
Куда сложнее найти оправдание тому факту, что схватка с финальным боссом, к которой ты бережно копишь зажигательные гранаты, оказалась обыкновенной полуинтерактивной заставкой. В последнее десятилетие это стало настоящим бичом современных игр. Но в номерной части серии, славящейся своими гипертрофированными гигантскими уродами, подобное видеть крайне странно. Правда, пилюлю, возможно, подсластит тот факт, что сразу после "битвы" произойдёт нечто (без спойлеров), связывающее морским узлом события седьмой части с общей вселенной Resident Evil. И уже за одно это можно простить многое.
Напоследок скажу следующее. Действительно, Resident Evil 7: Biohazard следует воспринимать и как полноценное продолжение, и как мягкий перезапуск - короче, как проект, призванный не только познакомить с серией неофитов, но и угодить седобородым фанатам. Получилось ли у Capcom? Да, получилось. Свершилась ли революция на ниве сурвайвл-хорроров? Вовсе нет. Но нельзя отрицать очевидного: RE7 - это лучшее, что на сегодняшний день случилось с целым жанром. Если вы неровно дышите к циклу, то пропускать её не следует ни в коем случае. А если вы вдруг на протяжении многих лет ждали игру, способную одновременно и развлечь, и всласть понервировать, и даже напугать атмосферой безысходности - дождались, поздравляю, добро пожаловать!
Фанатам же Resident Evil 4 или Outlast просьба не беспокоиться и проходить мимо.
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена