Прекрасно помню, как впервые наткнулся на сурвайвл-хоррор Syndrome. Привычное обшаривание Steam Greenlight на предмет чего-нибудь необычного внезапно вывело меня на проект студии Camel 101, ранее ничем толковым не отметившейся. А там понеслось: вслед за атмосферными и внезапно качественными скриншотами (не каждый день встретишь инди-ужастик, создатели которого озаботились правильными освещением и тенями) посмотрел дебютный тизер-трейлер, и внезапно проникся идеей авторов сделать как сто лет назад - не только с уродливыми монстрами, ползаньем на карачках и прятками в шкафах от их недоброго взгляда, но и с бесценной возможностью садануть им по башке разводным ключом, а то и нашпиговать свинцом противоестественные туши.
Добавляли оптимизма и обещания разработчиков, что, несмотря на общую хрупкость и слабость беспамятного героя, внезапно очнувшегося от криогенного сна, нам позволят за себя постоять.
И тут я сделаю небольшое лирическое отступление. Вот вы помните какой-нибудь ужастик - из относительно недавних, - в котором нас держали бы в чёрном теле и выводили из себя тотальным дефицитом аптечек и боеприпасов, но при этом изредка, но позволяли бы накостылять обидчикам? Скажем, хотя бы смеха ради. И желательно, чтобы игра выглядела более-менее симпатично и не вызывала рвотных позывов при первом знакомстве.
Нет? О том и речь. Единственное, что мне приходит в голову, так это наилюбимейшая Condemned: Criminal Origins. Но ей, во-первых, уже сто лет в обед, а во-вторых, по наполнению она скорее всё же триллер - жестокий и кинематографичный, с неожиданными твистами и грамотной постановкой.
Так вот, возвращаясь к Syndrome. Самое забавное, что как раз возможность наткнуться на пистолет и впоследствии воспользоваться им для самообороны - тогда, когда враг заметил, ковыляет навстречу и лязгает металлическими бубенцами, - очень сильно вытягивает игру на фоне ближайших, даже более высокобюджетных конкурентов. Да и малобюджетных тоже.
Частенько мне вспоминается Phantaruk, поначалу подававшая надежды благодаря не самой типичной истории, а в итоге оказавшаяся типичной страшилкой, уверенно двигающейся по проложенным предшественниками рельсам. С игрой Camel 101 её роднит и завязка (внезапное пробуждение из анабиоза, последующая амнезия), и основная механика (игры в прятки с монстрами), и даже сеттинг (вымерший космический корабль, на котором произошло нехорошее). Более того, основной недостаток у них тоже одного порядка: бесконечный бэктрекинг по набившим оскомину интерьерам и локациям в поисках особо важных сюжетных предметов, понадобившихся вот прямо сейчас.
Но какая же гигантская пропасть образуется, когда находишь всего два, но кардинальных отличия!
Вместо того, чтобы насиловать игрокам мозг однотипными записками и дневниками погибших членов экипажа, ни капли света не проливающими на события мрачного настоящего, авторы Syndrome заимствуют принципы повествования у мастодонтов - System Shock 2 и Bioshock - и помещают нас под неусыпный контроль невидимых напарников, рассказывающих о случившемся по рации. Приём не нов, скорее наоборот, но как же здорово он укладывается в формат сурвайвл-хоррора! Пока вы бродите по тёмным коридорам, уворачиваетесь от искрящей проводки и раскалённого пара и тихонько молитесь про себя, чтобы за углом не оказалось злобной биомеханической твари (здоровья осталось на донышке, аптечки под рукой нет, а кошмарные вопли раздаются едва ли не у самого уха), время от времени кто-нибудь развлекает беседой. В основном это происходит в процессе выполнения сюжетных поручений, но порой перекинуться парой-тройкой фраз позволяют и во время "хождения по мукам". Люди-человеки на том конце реальности невзначай упоминают события недавнего прошлого, строят теории о том, что произошло на самом деле, и просят помощи. Конечно, это звучит как страшная банальщина, но так у вас почти всегда есть мотивация двигаться вперёд, к цели.
Хотя порой и очень не хочется - на нервы господа разработчики давить горазды.
Что касается боевой системы, то она проста, интуитивно понятна и ожидаемо сбоит. Причём сбоит, чтобы жизнь мёдом не казалась... Когда вам приходится использовать в качестве оружия разводной ключ, то позволяют наносить удар или ставить кратковременный блок. Врукопашную, само собой, удаётся завалить только самых хилых представителей местного бестиария, да ещё обезумевших роботов, старательно исполняющих боевой протокол. Жестянки, к слову, выглядят весьма оригинально, но проявляют чудеса тупости и атакуют какими-то обломками труб.
Когда же дело пахнет керосином (например, авторы вываливают на вас сразу пару, а то и тройку монстров), приходится доставать из загашника огнестрел. Причём вся радость от простого пистолета весьма быстро нивелируется его низкой убойностью и сбитым прицелом. А вот когда находишь относительно скорострельный пистолет-пулемёт, то ощущаешь настоящий восторг: компактная машинка смерти умудряется выносить вперёд ногами почти любую гадость, расхаживающую по звездолёту! Главное, чтобы патронов хватило - они на деревьях не растут и под ногами не валяются.
На пути космического странника попадётся ещё одна пушка, но она работает, скорее, как последний довод: боеприпасы к ней в ещё большем дефиците, чем к ранее перечисленным, и бродить с ней наперевес имеет смысл только тогда, когда запасных обойм не осталось.
Кто-то наверняка скажет, что от сих до сих пройти Syndrome можно и строго по стелсу, отвлекая чудовищ бросками склянок и прочего мусора. Но вот какая штука: оружие в конкретном случае нужно, наверное, даже не столько для защиты, сколько для психологической разрядки. Просто представьте на секунду, какая гамма чувств накроет вас с головой после того, как вы перебьёте всех супостатов на одном из уровней! Учитывая, что до этого пришлось три часа подряд красться в тени, подпрыгивать от каждого рыка и грохота, давать отпор почти голыми руками и многократно перезагружать сейвы после неудачных забегов.
Важно понимать, что сохраняться позволяют только у специальных терминалов, порой очень неудобно расположенных. И вам придётся запоминать их местоположение, поскольку на картах палуб они никак не отмечены.
Разумеется, я не могу сказать, что из Syndrome получился идеальный хоррор, который войдёт в историю - у игры попросту полно проблем. Сюжет не просто вторичен - он избит до такой степени, что любой человек, не живший всё это время в тотальной изоляции, сумеет предсказать околофинальный твист с точностью ярмарочной гадалки, а то и вовсе подробно и в красках распишет концовку. Пугают на протяжении почти всего прохождения в основном примитивными скримерами и мерцающим светом, хотя вынужден признать, что пугают толково, и пыльные приёмы всё равно срабатывают. Первая встреча с монстром надолго останется в памяти, поскольку к ней планомерно готовили на протяжении первого часа, а появление оного обставили с некоторой примесью театральности...
Случаются и досадные баги. Пока не знаю, как дело обстоит с финальным билдом, но мне частенько доводилось и гулять через стены, и проваливаться сквозь текстуры, и утыкаться носом в невидимые стены. Надеюсь, что другие игроки не встретят ничего подобного, но порой было весело - это факт.
Хватает и банальных попыток расшевелить игрока. Например, стоит вам накопить сколько-нибудь значительный запас патронов - а поиск их дело долгое и опасное, - как создатели игры обязательно подкинут ситуацию, когда придётся их потратить. По сути, нам не оставляют выбора - идти на прорыв и косить всё, что шевелится, или баловаться стелсом, - и это не совсем честно. Но зато ты почти никогда не ощущаешь своего превосходства над врагами, а упоминавшиеся периоды психологической разрядки вскоре сменяются будоражащим саспенсом. Короче, если вы чувствуете себя загнанным зверем, угодившим на обед к хищникам, то не исключено, что вскоре всё может резко измениться. Но применима и обратная аналогия: охотник очень быстро превращается в жертву, стоит ему лишь немного расправить плечи и поднять голову.
А этот бэктрекинг, проклятый бэктрекинг... Первую половину игры Camel 101 будет нещадно гонять вас с палубы на палубу в лифте, а каждая такая поездка - это довольно продолжительная загрузка. Помните двери в Resident Evil? В данном случае не так всё плохо, но бесконечные загрузочные экраны бесят. Будто нам мало перезагрузок после гибели! Порой доходит до полной нелепицы: стоит вам найти обходной путь к цели, как ваш незримый напарник сообщит по рации, что нужно вернуться назад, спуститься на соседнюю палубу, добраться до какого-нибудь рычага там, а затем вернуться в исходное положение. А после проделанной работы вас обязательно попросят починить или найти что-нибудь ещё. И так до упора.
Правда потом создатели ужастика опомнились и заметно снизили количество бестолковой суеты и беготни.
Но при всех недостатках Syndrome невозможно записать в провалы или обозвать стандартной поделкой. Во-первых, у игры есть свой характер, и пускай он очень злой, но благодаря ему вы постепенно будете всё глубже и глубже проваливаться а атмосферу царящего кошмара. Во-вторых, это редчайший пример сурвайвл-хоррора, в котором вам время от времени выдают классные пушки и позволяют не только отомстить обидчикам, но и заметно упростить себе жизнь. И это настоящий подарок, чью ценность начинаешь понимать только после того, как окинешь взором список уже вышедших жанровых проектов, старательно и безыдейно эксплуатирующих стандартную формулу.
И в-третьих, ближе к концу я понял, что Syndrome - это не просто игра, создатели которой постарались на основе старых законов и правил сделать нечто своё, а скорее признание в любви и к классическим играм, высасывающим соки и заставляющим выживать изо всех сил, и к не менее классическим фильмам, некогда доводившим нас до истерики. Если слова System Shock 2 и Event Horizon наполнены для вас смыслом, то не упустите шанс попробовать творение Camel 101.
И ещё очень радостно, что на этот раз хоть кто-то не стал ориентироваться на среднюю температуру по больнице, а попытался научиться у лучших. Получилось, конечно, не так хорошо, как хотелось бы, но у жанра наконец-то появилась надежда.
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена