Хотелось бы мне того или нет, но кажется современная id Software угодила в заготовленную собой же ловушку. Ещё на стадии анонса DOOM нас очень настойчиво убеждали, что серия возвращается к корням - неполиткорректному мясу, расчленёнке, наглому ревущему металлу и обилию оккультной символики. Как выяснилось, разработчики слабо себе представляют, что же это за "корни" такие.
Не хочу быть совсем уж голословным в обвинениях, поэтому позволю себе краткий анализ.
Что из себя представляли первые две игры, обрушившиеся на наши головы в далёких 90-х? Это были такие запутанные лабиринты, под завязку набитые агрессивными монстрами, вырвавшимися из ада. От игрока требовалось не только метко и быстро стрелять, но ещё и грамотно взаимодействовать с окружением - например, запоминать расположение секретов (в которых могли заваляться ценнейшие боеприпасы, аптечки, куски брони или мощные пушки), рычагов и кнопок, разблокирующих проходы. Местонахождение разноцветных ключей, в конце концов.
В третьей части команда создателей сделала внезапный финт ушами и переформатировала DOOM в сурвайвл-хоррор с пушками наперевес. Напряжённые перестрелки, само собой, никуда не делись, как и отвратительные демоны, но на этот раз больше внимания уделили истории противостояния безымянного морпеха и адских легионов. Если раньше сюжет умещался в отдельном txt-файлике, то в XXI веке такой подход уже не сработал бы - запросы игроков пропорционально выросли. Правда в id облажались в самом главном: банально не сумели оптимизировать свой хвалёный движок idTech4 под существующее "железо", поэтому количество врагов на экране было жёстко лимитировано и об огромных полчищах разом атакующих противников пришлось забыть. Зато взяли другим: только не смейтесь, но в DOOM 3 отчётливо видна попытка лучше продумать вселенную, наполнить её мелкими деталями и наградить происходящее более-менее сносным сюжетом про преследование по пятам главного гада, учинившего переполох. До шекспировских высот не дотянули, но игру определённо есть за что любить.
А потом началось странное. Студию лихорадило, никакой внятной информации о продолжении серии не поступало, а случайные утечки заставляли нервничать и сомневаться в умении некогда легендарной студии в принципе разрабатывать игры. Судите сами: гипотетический DOOM 4 должен был стать милитари-шутером, в котором со вторжением на Землю нам предстояло бы сражаться плечом к плечу с ИИ-напарниками. Возможно игра сумела бы собрать вокруг себя аудиторию новичков, но давние поклонники (и первых двух частей, и даже нетипичной третьей) в ответ только лишь крутили пальцами у виска и обменивались мрачными ухмылками.
И вот в мае 2016 года на прилавках очутился новый DOOM - без порядкового номера, фактически перезапуск, обращающийся за вдохновением к славным предкам. Вот только непосредственно к серии игра имеет очень опосредованное отношение.
Первое, что вызвало у меня раздражение - дизайн уровней. Ничего не хочу сказать про умение ответственных лиц прятать секреты по укромным уголкам, но арены с тесными коридорами? Вы серьёзно?
Как-то так вышло, что авторы, похоже, слабо знакомы с оригинальными играми, если уж путают понятия. Вместо ветвистых лабиринтов нам предлагают либо заниматься унылым паркуром и платформингом на местности, либо носиться ураганом по аренам, на которых запирают на весь период схваток с инфернальными пришельцами. Ничего не имею против заруб на многоуровневых замкнутых локациях, но не тогда, когда их скармливают на протяжении десяти, а то и пятнадцати часов. В результате не покидает чувство, что кто-то попросту схалтурил, и вместо интересных уровней нагородил вот это.
Второй раздражающий фактор - назойливая повсеместная прокачка. Порой складывается впечатление, что играем мы в какую-то РПГ. Помимо модулей для оружия, позволяющих - фигурально выражаясь - превратить лопату в косу или грабли, нам настойчиво пытаются всучить и апдейты для бронекостюма Думгая, и пассивные увеличители запаса здоровья, брони или боеприпасов. Если в Wolfenstein: The New Order и в Wolfenstein: The Old Blood шведам из MachineGames хватило ума не акцентировать внимание игрока на перках (за всю игру можно было ни разу не заглянуть в их меню), а пустить прокачку на самотёк (она зависела исключительно от вашей манеры разбираться с неприятностями), то id суёт вам свою систему под нос, кажется, в любую свободную минуту. Заверения разработчиков о её опциональности не выдерживают никакой критики, ведь вас настойчиво выдёргивают из процесса на протяжении нескольких глав лишь для того, чтобы продемонстрировать фишечки.
И пришла пора третьего большого разочарования. Сюжет проработан с таким усердием, что просто ни в какие ворота. Понятно, что это можно объяснить всё тем же стремлением к "корням", но, во-первых, сейчас на дворе 2016 год и игрокам, уж простите, требуется внятная мотивация, а во-вторых, беспомощные финалы, одним своим существованием перечёркивающие все достижения безымянного супермена, просто не нужны. Начинает id за здравие: подкидывает долгоиграющую интригу о происхождении главного героя, которого зачем-то долгое временя держали в саркофаге; намекает на неоднозначные устремления яйцеголовых учёных, открывших портал в ад, чтобы выкачать побольше ценного энергетического ресурса... Но затем история скатывается в набор банальностей, за которым лень следить даже её авторам. Поэтому новую часть серии можно воспринимать и как вольное продолжение первых двух, и как спинофф третьей, и как полностью самостоятельное произведение для людей, не знакомых с оригиналом...
Не подумайте, что я совсем уж безумный хейтер. Уверен, большая часть аудитории останется от DOOM 2016 в полном восторге. Да что там, в свои лучшие моменты игра буквально погружает в транс! Вот ты разносишь визжащих уродцев на куски, тварюгам покрупнее отвинчиваешь рога и разрываешь бошки, жонглируешь арсеналом с мастерством профессионального трюкача, носишься по аренам на сверхсветовой скорости. А в свободные миллисекунды судорожно собираешь все ништяки в зоне досягаемости и молишься, чтобы вот эта волна была последней. За кадром в это время ревёт синтипоп, старательно замаскированный композитором под злой современный метал.
А ещё шутер очень круто выглядит. Серьёзно. Понятно, что это вообще-то жанр, находящийся на технологической передовой, но долгоиграющие серии вроде Call of Duty прозрачно намекают, что графика не главное. А главное маркетинг.
Нельзя не признать, что id Software постаралась на славу, заворачивая игру в красивый фантик. Пускай временами от картинки отдаёт некоторой пластмассовостью и мультяшностью, но текстуры, система отражений, эффекты глубины резкости, освещение - всё выполнено на "отлично". Даже на консолях, на которых изображение порой кажется несколько "мыльноватым", решительно не к чему придраться. И самое главное, фреймрейт (за о-о-очень редким исключением) высокий и стабильный.
Ну и конечно же нельзя не упомянуть о хорошем балансе уровня сложности, благодаря которому DOOM не превращается в ленивую пострелушку даже на среднем уровне. А временами и вовсе способен бросить вызов реакции и меткости игрока. И оружие проработано хорошо: пушки убедительно звучат, феерично плюются боеприпасами, сильно различаются поведением и требуют определённого мастерства при эксплуатации.
Но если взвешивать все "за" и "против", то для меня однозначным выводом станет тезис о неспособности современной id Software сделать самобытный и революционный шутер. Несомненно, DOOM понравится многим, особенно людям, знакомым с серией постольку-постольку, со слов знакомых и старпёров из интернета. Но хардкорные фанаты могут попросту не понять, почему вместо привычного игрового процесса и возможности всласть поимпровизировать им пытаются скормить однотипные поединки с малочисленными кучками врагов.
И возможно во мне говорит ностальгия по старому доброму, но кажется DOOM 4 был не такой уж и плохой идеей...
Отправить комментарий
Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена